Jarmial, le jeu des contrées, un jeu de cartes stratégique dans un décor fantastique

Jarmial,Le jeu des contrées


un jeu stratégique dans un décor fantastique

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Le Jardin de Jarmial

Ici est déversé tout ce qui touche à Jarmial : les règles, les personnages, les principes, mais aussi l'histoire des Contrées et tout ce qui tourne autour du jeu. Commençons avec quelques précisions sur le fonctionnement des parties et quelques réponses à des remarques parfois entendues.

Du titre du jeu
Pourquoi le jeu porte-t-il 2 noms et peut-on indifféremment l'appeler par l'un ou par l'autre ? Réponse : En 1997, le jeu s'appelait "Le jeu des Contrées". Jarmial désignait initialement un roi et la carte de valeur X était une sorcière, puis une fée, qui prenait la valeur du personnage auquel on l'associait. En 2009, l'idée est venue de faire de cette carte X un Dieu des Contrées, qui conserverait les mêmes attributs qu'avant mais qui pourrait en sus revenir dans la main du joueur pour être utilisé une seconde fois. Ce dieu tout puissant est devenu Jarmial et a donné son nom au jeu qui devint "Jarmial le jeu des Contrées", parfois simplifié en "Jarmial". Le jeu des Contrées et Jarmial désignent donc un seul et même jeu.

De la façon dont il faut poser les Contrées devant soi
On pose les Contrées qu'on conquiert devant soit, face visible afin qu'elles puissent être vues à tout moment de tous. Les Contrées de couleurs différentes se posent horizontalement les unes à côté des autres. Les Contrées de même couleur se posent veticalement les unes sur les autres, sans se recouvrir totalement, de façon à ce qu'on puisse également les voir facilement.

De l'intérêt de Flum-Flum, le perclus Jamufluide !
Un jour, remarque a été faite que le magicien Flumigel ne servait pas à toutes les parties, en raison du nombre limité de sorts dans le paquet de cartes (5). Il faut insister sur ce principe du jeu des Contrées : les personnages ne sont pas forcément utiles à toutes les parties. Par ailleurs, 2 cartes sont posées à chaque tour par chaque joueur. A 4 joueurs, cela fait 8 cartes nouvelles posées à chaque tour. Lorsque Flumigel est engagé seul devant une Contrée, il peut rester en place durant 2 tours, parfois davantage. Cela signifie qu'il est présent parmi 16 nouvelles cartes posées. Un sort vient statistiquement en jeu tous les 17 ou 18 cartes. Les chances de voir Flumigel empêcher un adversaire de lancer un sort sont donc loin d'être infimes. Elles ne se produisent pas à chaque partie, mais sur un ensemble de 4 ou 5, elles ont toute liberté de se réaliser au moins une fois si ce n'est plus.

De la tentation d'attaquer avec 3 cartes
Cette tentation-là doit être réprimée avec force volonté. Attaquer avec 3 cartes complique quelque peu le fonctionnement du jeu, notamment dans l'utilisation de Jarmial, mais aussi en ce qui concerne les règles d'attaque. Le jeu des Contrées fonctionne par binômes, qui sont le gage de sa simplicité. Et puis, que vaudrait encore Karniphage face à 3 créatures contre lui liguées ? Y avez-vous seulement songé ?

De l'attaque blanche, et de la riposte blafarde
Certain renard gascon (d'autres disent normand) a un jour demandé si au jeu "Jarmial" il était possible d'attaquer avec 2 cartes blanches, et aussi en ce cas permis de riposter à une telle attaque également avec du blanc. La communauté jarmilienne a débattu la question, et a choisi d'y répondre par l'affirmative : oui-da, cela est possible. Toutefois, attaquer avec du blanc ne vous permet pas de gêner vos adversaires, puisque vous ne réservez ce faisant aucune couleur autour de la Contrée convoitée.

De la possibilité d'associer Jarmial à une carte forte déjà en jeu lorsqu'un adversaire a lancé le sort Affaiblissement
Lorsque le sort "Affaiblissement" vient frapper de tout son artifice le sol des Contrées, les adversaires du jeteur de sort ne peuvent plus jouer de cartes de force supérieure à 5. La question se pose alors de savoir si un joueur peut jouer Jarmial en l'associant à une carte d'une valeur supérieure à 5 déjà en jeu. La réponse est oui, car Jarmial, au moment où il est entre les mains du joueur, a une valeur de zéro. Le joueur peut donc le jouer, même si Jarmial prendra ensuite une valeur supérieure à 5 une fois associé.

De la possibilité d'associer une carte blanche à un personnage en jeu d'une couleur interdite par le sort Entrave
Lorsque le sort "Entrave" vient répandre son maléfice sur le jeu, les adversaires du jeteur de sort ne peuvent plus jouer 2 couleurs choisies par lui. Mais alors quid d'une carte blanche que l'on voudrait associer à une couleur prohibée ? Exemple : si le bleu et le rouge ne peuvent plus être joués, pourra-t-on jouer du blanc pour l'associer avec un bleu ou un rouge déjà en jeu ? La réponse est oui, car la carte blanche est encore blanche au moment où elle est entre les mains du joueur. En revanche, le joueur ne pourrait la jouer si le blanc figurait parmi les 2 couleurs interdites.

Du bonus du conquérant
Le bonus du conquérant ne peut profiter qu'à un seul joueur lorsqu'il a conquis plus de contrées que tous ses adversaires. Si 2 joueurs ont un nombre égal de contrées conquises, personne ne marque de bonus. Dura lex, sed lex.

Du jeu bloqué qu'on aimerait voir illustré par un exemple.
Exemple : Vous jouez une carte puis êtes bloqué. Vous posez les 3 cartes qui vous restent face visible sur le tapis de jeu. Vous piochez une carte et la gardez en mains sans la montrer. Au tour suivant, si vous pouvez jouer, vous reprenez votre jeu en mains normalement. Si vous ne pouvez toujours pas jouer en revanche, vous posez alors la dernière carte qui vous restait en mains sur le tapis avec les 3 autres. Votre jeu restera visible jusqu’à ce que vous puissiez à nouveau jouer lors d'un tour suivant.

De l'utilité des Rois et Reines dans le jeu
Autrefois, rois et reines étaient des personnages spéciaux du jeu. Pendant un temps, ils revenaient dans la main du joueur pour être réutilisés, mais cet attribut fut ensuite réservé à Jarmial. Ensuite, dans une variante à la règle officielle, ils rapportaient des points à celui qui gagnait un combat avec eux. Aujourd'hui, rois et reines ne sont plus que les souverains de leurs potres, et plus rien ne les distingue des autres si ce n'est leur forte valeur (10).

Des parties à 2 joueurs qu'il est préférable de jouer par manches (plutôt que par points)
Au lieu de rechercher les autres types de figures (trios, quartes), les joueurs vont se concentrer sur les 2 figures essentielles (Carré de Contrée et Quinte de couleurs). Cela aura pour conséquence d'accentuer la distinction entre Contrées AVEC et Contrées SANS enjeu. En effet, si un joueur a conquis une Contrée de même couleur que celle de son adversaire(par exemple le bleu), les autres Contrées de cette couleur (le bleu) deviendront sans enjeu puisqu'elles ne seront plus d'aucune utilité pour conquérir ni le Carré de Contrées ni la Quinte de couleurs. Une des clefs de Jarmial est de savoir au bon moment se débarrasser de certaines cartes faibles sans y perdre trop de plumes. L'apparition facilement repérable des Contrées sans enjeu permet d'enrichir la réflexion en offrant de nouvelles possibilités stratégiques.

Remerciements

Remerciements à Frantz, Marie, Elsy, Tristan et Jérôme, ainsi qu'à tous ceux qui me soutiennent dans cette aventure.

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